March 2013
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「パズドラ」を作っているときに、別の部門からカードソーシャル系のゲーム企画が上がってきたんです。やりたいという熱意が担当者からあったし、当時の時流としてはこちらを取るべきなんでしょうけど、却下したんです。担当者から「売り上げが達成できません」と言われたんですけど「そんなんだったらいらねーよ」ぐらいの勢いで止めたんです。なんというか、やりたくないものはやりたくないですよ。
ヒットするかどうかについては、ハッキリ言って運でしかないです。後付ではいくらでも言えますけど、作っているときはそんなこと考えてないですよ。「パズドラ」を作っているとき、僕や開発チームは面白いと思っていましたけど、ほかのチームに触らせてみても無反応だったり、面白いという反応はあまりなかったんですね。だから社内でも大ヒットすると思っていた人は少なかったです。
ゲームタイトルがヒットすると、「なぜヒットしたのか?」という理屈と論理を分析して、法則にしたがって物を作ろうとするけど、それ自体がナンセンスとまではいいませんが、それができているならみんなヒットしているはずです。そういうことに労力を割くぐらいなら、もっと面白いことを考えたほうがいい。そのために自分の時間を作る必要があるんですよ。スポーツなり映画なりと、なんらかに刺激を受けて新しいことを考える。それがエンターテイメントを作ることだと思います。
” —ガンホー森下社長に聞く—脱パズドラで革新的なゲームを世に出したい - CNET Japan (via raitu)February 2013
February 2012
June 2010
“正しいことをしたら的確に褒めて成功した印象を植え付ける。間違ったことをしても決して怒らず、自分で反省するように促します。”
—教わり続けた人と学び続けた人がたどり着く場所 - keitaro-news - 書評で学ぶライフハック整理術
“悪戦苦闘から回答を導き出す過程をすっ飛ばして教えても意味がない”
—教わり続けた人と学び続けた人がたどり着く場所 - keitaro-news - 書評で学ぶライフハック整理術
“どんなに将来素晴らしくなるものも、その手前では多くの人から見て全然ダメに感じられるものである”
—On Off and Beyond: Appleの3番目のファウンダー
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うちのダンナは、社員20人くらいのGoogleに面接に行って、
「君たちはビジネスモデルが無いからダメだ」
と説教 して帰ってきたという
” —On Off and Beyond: Appleの3番目のファウンダー