(Source: oneafternine, via typetoy)

 「パズドラ」を作っているときに、別の部門からカードソーシャル系のゲーム企画が上がってきたんです。やりたいという熱意が担当者からあったし、当時の時流としてはこちらを取るべきなんでしょうけど、却下したんです。担当者から「売り上げが達成できません」と言われたんですけど「そんなんだったらいらねーよ」ぐらいの勢いで止めたんです。なんというか、やりたくないものはやりたくないですよ。

 ヒットするかどうかについては、ハッキリ言って運でしかないです。後付ではいくらでも言えますけど、作っているときはそんなこと考えてないですよ。「パズドラ」を作っているとき、僕や開発チームは面白いと思っていましたけど、ほかのチームに触らせてみても無反応だったり、面白いという反応はあまりなかったんですね。だから社内でも大ヒットすると思っていた人は少なかったです。

 ゲームタイトルがヒットすると、「なぜヒットしたのか?」という理屈と論理を分析して、法則にしたがって物を作ろうとするけど、それ自体がナンセンスとまではいいませんが、それができているならみんなヒットしているはずです。そういうことに労力を割くぐらいなら、もっと面白いことを考えたほうがいい。そのために自分の時間を作る必要があるんですよ。スポーツなり映画なりと、なんらかに刺激を受けて新しいことを考える。それがエンターテイメントを作ることだと思います。


(Source: , via thepastels)

(Source: alvimkingdom, via missuniworse)

axisorbit:

And atelier

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(Source: adamvellaa)